문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스타크래프트 방송권 분쟁 (문단 편집) == 사태의 기원 == 2010년에 이르러서야 본격적으로 뉴스를 타기 시작했기 때문에 오해하는 사람도 있으나, 사태의 기원은 꽤 길어서 '''2007년''' [[프로리그 중계권 사태]]까지 거슬러 올라간다. 자세한 내용은 해당 문서 참조. 문서는 길지만 요지를 말하면, >[[한국e스포츠협회]]가 [[스타크래프트 프로리그|프로리그]]를 송출하면서 프로리그로 인한 수익이 발생하자, 블리자드 엔터테인먼트는 이것을 "영리적 활동"으로 규정하고 한국e스포츠협회와 접촉하여 3년 간의 기나긴 협상을 벌였다. 그리고 다들 알다시피, 협상중에도 '''그 동안 프로리그는 멀쩡히 열리고 있었고'''. 이 이야기 진행 자체가 기형적인 형태인데, 이는 단순히 '놀이(게임)' 수준의 기대치를 받던 것들로 시작했기 때문이다. 방송이 시작된 이후 일정 이상의 수익과 이에 대한 기업 차원의 후원, 그리고 가장 중요한 [[팬덤]]의 형성으로 이제는 이전의 '놀이(오락)' 수준에서 생각할 수 없을 정도로 성장해 버렸기 때문이다. 다시 말해 '[[e스포츠]]'는 아예 맨 땅에서 자라난 하나의 산업이 되었고, 오락과 사업 중간의 어중간한 상태를 사업적 차원으로 끌어와 이권에 대한 문제가 제기된 것이 바로 2007년의 프로리그 중계권 사태라고 볼 수 있다. 어쩌면 이러한 분쟁은 e스포츠라는 하나의 분야가 자리잡는 데 거칠 수밖에 없는 진통이라고 볼 수 있다. 그런데 제일 중요한건 정작 이 분야의 '맨 땅' 역할을 했던 '''선수와 방송사, 그리고 팬들은 뒷전이 되고 있다'''는 점은 사태가 어떻게 끝나든 생각해봐야 할 과제이다. KeSPA가 아전인수격의 말도 안 되는 논리를 펼쳐 가면서 비난 여론이 이쪽으로 쏠리고는 있지만, 블리자드 또한 사태가 자본과 이권의 문제로 흘러가 파국으로 몰릴 지도 모르는 상황을 만드는 데 영향을 끼쳤으며, 이러한 상황 속에서 팬덤의 중심이라 할만한 시청자들은 '''제대로 참여할 여지가 없이 피해만 보는 입장'''이라는 점을 생각해볼 필요가 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기